2014年9月9日火曜日
現時点での、ダメージによる、打撃の価値(FiBo編)
投稿者
コモ
時刻:
20:16
こんばんわ、前回の更新からあまり経ちませんが、すこしずつ結果を書き残すことにしたお兄ちゃんです。
前回の結果を元に他のクラスにおいてのダメージ検証素材をすこしずつ足していきます。
今回次にやると前もって記入しておいた、FiにおけるBoへの介入。
Fiも、リミットブレイクが増えたことにより、他のクラフト勢がすこしずつメインFiの使用が増えてきているのではないでしょうか。
今までFi自体は、ずばぬけて弱くありませんでした、むしろ強かった。
ですが、周りの評価は非常に低く、その理由は、ずば抜けた範囲火力の無さ、一対一の状態では常に天下を取っていたに近いFiでしたが、これだけはどうにもなりませんでした。
この状態を打破するために、運営が用意した策は、リミットブレイク(最大HP 25% + 打撃 120% )と、スタンスの30分化、そして、リキャスト5秒という、もうスタンスじゃないこれはトグルだ!っていうものでした・・・。
これがどう転んだか、その実態です。
リミットブレイク時、打撃違い。(打撃に差をつけただけ)
現時点での、ツリーでの限界数字です。
前の記事にあげたBoHuの最大数値から、打撃力413違いになります。( 3452 - 3039 = 413 )
打撃から見ると、413違いという数字は、前回のBoHuツリーの場合、1765.575のダメージ相当( フォトンブレード単発 ) になるものです。
この数値が、Fiツリーの影響でどこまでダメージがあがるか見ものと言えるでしょう。
前回と同じ、FBのダメージ比較対象、Lv56グワナ ナベⅡ産にお越しになってもらいました。
※注意、画像が非常にぶれております。かつ、前回では乗せなかった、シフタエアについて乗っております。ご了承ください。
ダメージ差、 20217 - 19555 = 662
打撃差、 3452 - 3327 = 125
打撃1につき、5.296 ダメージアップ
打撃10につき、52.96 ダメージアップ
打撃10につき、フォトンブレード単発 0.270% 上昇 (約 0.27% )
前回の数字を見て、比較すると、
ダメージ差、14654 - 14282 = 372
打撃差 3039 - 2952 = 87
打撃1につき、 4.275...... ダメージアップ
打撃10につき、42.75..... ダメージアップ
打撃10につき、フォトンブレード単発 0.299% 上昇 (約 0.3% )
現時点での、FiBoの打撃の価値は、BoHuより、少ないことが目に見えてわかります。
また、打撃1につきの、上昇値に関しては、FiBoのほうが高く、ダメージ事態の上昇量は、非常に高いといえます。
次に、前回と同じ、ディスパースシュライクのダメージになります。
ダメージ差、 4531 - 4378 = 153
打撃差、 3452 - 3327 = 125
打撃1につき、 1.224 ダメージアップ
打撃10につき、 12.24 ダメージアップ
打撃10につき、ディスパースシュライク単発、 0.279% 上昇 (約 0.28% )
前回との比較、
ダメージ差、 3433 - 3342 = 91
打撃差、 3039 - 2952 = 87
打撃1につき、 1.045..... ダメージアップ
打撃10につき、 10.459.....ダメージアップ
打撃10につき、ディスパースシュライク単発、0.312% 上昇 (約 0.31% )
やはり、現時点でのFiBoは、BoHuよりも打撃の価値はないように思えます。
ただ、上記でも記入しましたが、打撃によるダメージ上昇量は、BoHuよりもFiBoのほうが高いという結果が残りました。
ダメージ事態の上昇量が高い点では、Fiを利用する上で、Huよりツリーでのスキル倍率が非常に高い点で上昇量が高い、これが結果に響いた原因と思えます。
ですが、私の予想していた、考えだと、スキル倍率が非常に高いと、打撃の価値が高くなるっという考えが違ったという結果になったことを考えると、頭を抑えなければならなくなります。
ですが、よーく考えて見ましょう。
スキル倍率が、低い・・・・そうです、FoTeなど、法撃クラスで、非常にスキル倍率が低いクラスは、非常に法撃数値別での、ダメージ比率が非常に良い。 (法撃10にたいして、約1% ※前のデータです、今はスキルツリーが変わっています。正確な数値ではない可能性があります。)
ここで、スキル倍率を比較してみよう。
FiBoの合計スキル倍率は、 207% + 207% = 414%
BoHuの合計スキル倍率は、 207% + 176% = 383%
現状比較できる上では、31%程度しか差がありません。
この数値差が、打撃比率に 0.03% の差を生むという結果が残りました。
まとめます。
見えてきた数字に、偽りがなければ、打撃事態の価値は、打撃倍率が高いクラスなら、高ければ高いほど、現状、打撃の価値は低い。
また、倍率が低く、クラス間で確立しているクラス(BoHuなど)、は打撃の価値は高い。
逆のことを考えると、FiBoは、スキル倍率が非常に高いので、防具に打撃が多少なりなくても、それなりのダメージを誰でも出すことができる(全体的な、平均的ダメージ)。
また、BoHuのダメージに関しては、防具に打撃を振りまくったほうが、ダメージが多く、他の人とのダメージに差をつけることができる。(メセタをかければかけるほど、キャラ性能があがる)
このダメージの差に確1など、確定クラスのダメージの差があれば、話は別になるのでしょうが、ボスを確定クラスで倒せるだけの火力はありません。
雑魚などは、確1などの検証などはしていないですが、Fiの場合雑魚処理のほうで、表裏の難が生じるため、雑魚処理は専門に行うことはあまり得意というわけではありません。
かつ、安定したダメージを出すという上でも、BoHuのほうが、安定性、かつ、打撃によるダメージ増加などの面で良いと言えるでしょう。
最後に
ボス討伐において、安定性と、タイムは人によってとるところが違うということ。
自分が火力になり、周りを支えて、早く倒したい!って人は、FiBoでリミットブレイクすればいいと思う。(TAや、ボスの効率展開など)
また、自分がメインに立つというわけではなく、タンクとして、かつヘイトを稼ぎつつ、ダメージを出していきたい!って人は、BoHuをお勧めします。(防衛向き)
結果のデータは以上になります。
今回2回に亘った検証データはどうでしたでしょうか?
自分では、やや納得できない結果(シフタエアなど)になってしまいましたが、回りの皆さんの考え方でこの結果の評価が変わると思います。
長くに亘ってしまった、Boの検証は今回で閉じることとなりますが、次のクラスはなにがいいでしょうか。
射撃クラス以外なら、簡単とはいきませんが調べることができると思います。
長々となってしまいましたが、これで終了とします。
でわでわ・w・ノ
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