2014年9月28日日曜日

現時点での、ダメージによる、射撃の価値( GuHu GuRa編 )


こんばんわ、何時もと同じお兄ちゃんなのか、それともやつれて、もうお兄ちゃんの原型がない状態なのかわからないお兄ちゃんです。

何時もと同じ姿で仕事にいくと、「お前、やつれてね?死ぬの?やせた?」などと言われて、早1週間、痩せたのかは知りませんが、体は重くないみたいです。

検証データはよ!とか、楽しみ~とか言っていただける皆様のおかげで、一応ブログ更新できます。

仕事などで、どうしても更新データを書きにくい、かつ時間をゲームに使い、かつブログに使う。

これの繰り返しで、現在の私は成り立っています。


また、今回の検証データの内容は、Gu弱体化における、ダメージの状態。

Gu弱体化して、大分?経つかと思いますが、これにおける正確なダメージはどうなのか?どれくらいのダメージを出すことができるのか?。

今使っている、Guはカンストしていないため、正確なデータかはわかりませんが、自分がわかるレベル、かつ、表記できるレベルでお答えしたいと思います。

また、法撃の検証データにつきましても、同じ内容に近く編集し、すこしたったころにブログに公開したいと思います。



まず、射撃に関してわかることと言えば、ヘッドショットすることでダメージが2倍になります。

また、ダメージには、距離減衰(減算)が存在し、距離によっては与えられるダメージが変わってしまうということです。

これをなくすために作られたのが、Raのシャープシューターと考えてもよいと思います。

また、この距離減衰は、かなりダメージ下がることから検証はかなり難航しました。

このことから、ここのデータがすべてではないことを了承した上での観覧をお勧めします。





この検証をする上で使用した、データをまず公開します。





上記二点で、フブキリンカで射撃150あげた状態と、下げた状態で検証しました。( 上記の画像は、上げた状態です。 ※装備は、射撃防具はしていません。 )

なお、フブキリンカは、検証のため、購入、強化したものを使用しています。


まず、簡単にダメージ測定から・・・・・。

ダメージ検証をする際は、確実に乗るものを考慮しているため、ショータイムの使用をしていません、していない、ハイタイムが乗ってないダメージになります。これはご了承ください。


検証用グワナ(いつも)

GuHu : ゼロレンジ1.2 パーフェクトキーパー SRJA  Huツリー 左MAX

GuRa : ゼロレンジ1.2 パーフェクトキーパー SRJA  Raツリー、ウィークヒット1.2MAX スタンディング1.2 8取り

※ コモは、Raをしません、なのでレベルがあがっていません。70の場合はよりダメージがでます。






※ 上記の二枚の画像は、上が、GuHu 、 下が、GuRaです。


上の画像を見る限りでは、間違いなくRaをつかったほうがダメージが上がっていることがわかります。

スタンディングスナイプの強化のおかげ?だとわかるダメージになっています。 ( 乗ってないときのダメージは察し。 )


ここから、ダメージ計算を行います。


※計算式に関しては、吹っ飛ばして、結果を載せます。そちらのほうのがわかっていただきやすいと考えました。


また、今回からではありますが、補足で情報をつける形にします。

なぜこのようなことをするのかというと、「数字では実感できない」、また、「見てもわからねーよwww」 っといったプレイヤーの配慮です。(そういう方もいらっしゃったので、できることはします。)


自分なりに、わかりやすくまとめたと思いますので、どうぞです。










※左から、Case1,2,3,4、検証のデータです。


多分これが一番わかりやすいと思います。(多分)

グラフにすることを考えたのは今日という適当なことをいってみる。

でも、わかりやすければこれを続けたいと思います。



まず、GuHuについての補足です。

弱体化において、SRJAが修正されていることから、射撃の価値は上がっています。

射撃の価値があがっているということは、他のプレイヤーに数値で差をつけることができるため、盛ることに対しては、全然問題ないです。

ただ、GuRaの倍率のダメージに勝つということは絶対にできないと思います。

ダメージは、Raのほうが強いため、Guを使用しているプレイヤーは、Raを使用することをお勧めします。

目に見えてダメージが変わると思います。

ただ、完全にスタンディングスナイプを乗せれない場合、かつ相手のヘッドを狙えない場合は、Hu推奨。

かつ、射撃依存打撃PAなどあるため(ヒールスタップの踵、サテライトエイム、リバースタップ、デッドアプローチ、バレットスコールの足)、このPAに依存しているプレイヤーは、Huのほうが総合ダメージが強くなる場合があります

上記の場合、または、安定したダメージを出したい!と思っているプレイヤーは、Hu と覚えていただいても問題ないです。



GuRaについて

弱体化されておきながら、Raがその代わりになるっという状態になっています。

EP2のダメージは、Raをメインか、サブで使用することで、火力を維持することができそうです。

総合火力に関しても、ダントツなので、Guを使うなら、RAっというってもいいくらいですw

ただ、使い勝手は、人によって違い、かつRaが苦手な人もいるので、そこは人によるってところです。

利点は、これ以外ではなく、WBが使用できるため、ボスのダメージ増加や、PT支援ができます。

上記の内容が、一番大きく、他のプレイヤーに左右されることなく、安心できます。



また、注意してほしいのは、Raが70の検証データではないことです。

スタンディングスナイプは、ともに8です。

倍率があがるため、射撃の価値はその分下がります。(グラフでは、Raのほうが高くなっているが・・・)

そのため、Huよりも、射撃の価値が低いと認識しています。(倍率が、高ければ高いほど、価値が下がるのは、打撃検証や法撃検証でデータ有り)

そのため、GuHuのときはそのような発言があります。

また、確定ではないので、それくらいと思っていただいて結構です。



最後に結果を書きます。


①現状、調べているデータが間違いないなら、射撃は、打撃、法撃より防具で、きちんと射撃を盛る必要がある。

②検証によってわかったことは、打撃、法撃、射撃においても、ほぼ一定感覚でダメージがあがっていく。( 0.25%~0.35%前後 )

③また、ダメージの一定感覚は、ダメージのヒット数に関係せず、そのままのダメージが足される。

ゆえに、ヒット数が多い攻撃は、ダメージ増加が他のPAより見込める。


っという形になりました。


このデータの内容がすべてではないですが、これで一応一通りの検証データがまとまって、法撃以外の式はできた感じになります。

法撃の検証に関しては、もうすこしお時間をいただきたいと思っております。

理由は、謎のあまりがでる。

式が確立できないという点で、修正中です。

もうすこしお時間をいただいて、綺麗なデータを公表したいと思います。


また、今回の射撃のデータはどうだったでしょうか?

私なりにわかりやすくまとめたと思います。

なお、これでもわかりにくかった場合は、どこがわからないのか、GJ、WISなどで対応もできます。

また、わからない部分は、今後の更新に反映していきたいと思いますので、どんどんお願いします。

今回は、長く、結論に近いデータが揃ったと思います。

また、これを参考に装備を考えるということができる、また読んでいただける皆様のおかげでこのブログが成り立っています。


長くなりましたが、これにて射撃の検証データを閉じたいと思います。


でわでわ・w・ノ

1 コメント

蒼真

お疲れ様でしたん 参考になりますぜ